Fehlerhaftes und Änderungen :  Telperinquár - Das Rollenspiel in Kartenform! The fastest message board... ever.
Für Druck-, Karten-, Regel-, und Grammatikfehler, sowie Änderungen und Anpassungen. 
Regelanpassung
***Posted by: Tas ()
***Date: February 20, 2009 02:13PM

Hallo Community,
wir haben seit der Veröffentlichung der Kartenanpassung viel Kritik hören müssen. Uns war klar, dass einige Kartenänderung auf Unverständnis und Missbilligung stoßen würde, dennoch können wir nur eines wiederholen: So wie die Karten nun sind ist das Spiel fair und gebalanced. Einige Fragen, die öfters gestellt wurden, möchte ich nochmals hier für alle beantworten.

Wie gehe ich mit Kartenänderungen um?
Im Grunde genommen ist es so: Wenn wir eine fehlerhafte Karte entdecken, geben wir eine Änderung bekannt. Diese Änderung bedeutet, dass die Karte, so wie sie vorher war, ungültig ist. Die Anpassungen der geänderten Karte gewährleisten eine Gleichstellung der Karte mit anderen Karten dieser Art und Stufe.



Muss ich die Karte nach der Kartenänderung so spielen, wie sie geändert wurde oder gibt es eine Alternative die alte Karte zu gebrauchen?
Ja und ja. Sobalt eine Karte einer Anpassung unterzogen wurde, ist die angepasste Karte turnierrelevant. Das heisst, auf Turnieren unterliegt die Karte der Anpassung und wird so behandelt. Eine Verwendung der "alten Kartenwerte" gibt es dennoch: Einige Karten können als legendäre Karten weiterhin mit ihren "falschen" Werten gespielt werden, aber nur unter der Vorraussetzung, dass diese Karte nur einmal im Deck vorkommt.



Werden die Karten nun verändert gedruckt, wenn es zu einer Neuauflage kommt?
Auf jeden Fall. Die "Battle of Fame" Edition wird in zukünftigen Drucks mit allen Kartenanpassungen gedruckt. Für die fehlerhaften Karten gilt dann: Entweder unter der Gesichtspunkt der Kartenanpassung spielen, also mit der Veränderung oder als legendäre Karte betrachten, sprich - nur einmal im Deck haben.



Unter welchen Vorraussetzungen kann ich eine angepasste Karte mehrmals im Deck haben?
Zwei Möglichkeiten gibt es hier. Entweder man spielt die angepasste Karte nach der Kartenanpassung, also mit den Änderungen - so kann man diese Karte bis zu vier mal im Deck haben oder man kennzeichnet eine dieser Karten als legendäre Version und ergänzt mit bis zu drei anderen Karten (egal ob alt oder neu) die Grenze der "nur 4-mal im Deck" Regel.



Kann ich eine neugedruckte Karte, in der die Anpassung stattgefunden hat, als legendäre Karte kennzeichnen und nach der vorherigen Version spielen?
Ein klares Nein.



In meinem Freundeskreis spielen wir immer/dennoch nach alten Regeln und ignorieren die Kartenanpassung generell. Dürfen wir das?
Ihr dürft Telperinquár so spielen, wie ihr den meisten Spaß damit habt. Die Kartenanpassungen dienen lediglich zur Balance in Turnieren, um die Klassen und allgemein freien Karten gleich stark zu halten. Nur der Deckbau eines Spielers, seine Strategie im Spiel und seine Würfe sollen ausschlaggebend sein, um ein Match zu gewinnen.

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Re: Regelanpassung
***Posted by: Tas ()
***Date: February 24, 2009 02:28AM

Es gibt einige Karten, die NICHT unter die "Legendär-Regelung" fallen. Diese Karten geben wir in Kürze bekannt.

HAVE A NICE GAME hot smiley

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Re: Regelanpassung
***Posted by: Bosper ()
***Date: April 02, 2009 05:32PM

Folgende Karten sollten in ihrer alten Form nicht mehr gespielt werden (Auf Offiziellen Turnieren ist es untersagt):

Gesandter, Kartennummer: 200

Raserei, Kartennummer: 167

Taschenspielerei, Kartennummer: 177

Beten, Kartennummer: 80


Man sollte nicht vergessen das einige grundlegende Änderungen auch bei Legendären Karten gelten z.B. das die momentanen Fernkampf Zauber immer InAktion gebracht werden müssen etc.

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Der der alles macht und doch nichts schafft...

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Re: Regelanpassung
***Posted by: Tas ()
***Date: April 02, 2009 05:33PM

Auch hier wieder an dieser Stelle einige Regeln, die im Laufe der Zeit angepasst wurden und auch teilweise schon länger so gespielt werden - dennoch werden sie hier im einzelnen erwähnt.

Unter "Regeln" findet sich ab heute die aktuelle Version des Telperinquár-Regelwerkes

Hier die Auflistung der Änderungen:

1)
Sollte es der erste Zug des Spielers sein, der die Partie beginnt, darf er in seinem ersten Zug keine Karte ziehen.

Mit dieser Änderung dürfte ein vermuteter Vorteil des Partiebeginners aus dem Weg geräumt sein.


2) Ein Beispiel zur oft erfragten rundenbasierenden Schadensquelle
Beispiel: Spieler 1 wirkt einen Gifteffekt auf Spieler 2, der in der Folgerunde erneut Schaden verursacht. Sobalt Spieler 1 wieder an der Reihe ist, ermittelt er den Schaden des Gifteffektes in seiner Vorsorgungsphase.

3)
Sofern eine Waffe der Kategorie "groß" angelegt ist, darf keine zweite Waffe angelegt werden. Ein Schild ist weiterhin zulässig.

4)Eine Zusatzanmerkung zur "Angreifbarkeit" des Helden
Ausnahme: Falls außer dem Helden kein weiteres Ziel in Nahkampfreichweite eines Angriffes ist, kann der Held als Ziel gewählt werde. Andere Ziele könnten versteckt oder die Fähigkeit: Fliegen besitzen, um nicht von Nahkampfangriffen getroffen zu werden. Der angegriffene Held kann in diesem Fall die versteckte Karte als Reaktion aufdecken oder das fliegende Wesen den Angriff abfangen lassen.

5)Eine Zusatzanmerkung zur Verletzung von Wesen
Überlebt es den Zug verletzt, bleibt es in diesem Zustand, bis es entweder geheilt wird oder nochmals über die Hälfte der maximalen Lebenspunkte an Schaden erleidet.

6)Zusatz von Schadensverrechnung von Flächeneffekten
Sobald es sich um einen ermittelten Zahlenwert bei Flächeneffekten handelt, wird, unabhängig ob es sich um Schaden oder Heilung handelt, der Wert bei einem Patzer auf 0 reduziert. Ein kritischer Schadens- bzw. Heiltreffer wirkt sich nur auf das direkte Ziel aus. Beim Zielhelden wird die Rüstung/Resistenz ignoriert, Zielwesen werden verletzt/geheilt. Andere Ziele, die sich im Flächenbereich befinden, werden nur durch den ermittelten Schaden bzw. Heilung betroffen. Andere Effekte werden voll angerechnet. Also Attributssenkungen, Rüstungsanhebungen, Aktionsverluste etc.

7)Die Verdeutlichung, dass es keinen Decktod gibt
Sollte der Spieler keine weitere Karte mehr ziehen können, überspringt man das Ziehen einfach und gibt zum nächsten Spieler ab (Kein Decktod). Falls ein Spieler zu Beginn keine Karte von seinem Ziehstapel nehmen kann, überspringt er diese Phase.

8)Eine Ergänzung zu "Ausrüstung aufnehmen"
Unabhängig um welchen Ausrüstungstyp es sich handelt, kann ein Spieler Ausrüstungen, die er kontrolliert, während seines Zuges (wieder) auf die Hand nehmen, sofern diese Ausrüstung nicht Ziel einer Aktion ist oder unter einem Effekt einer Aktion steht.

9)Ergänzung zu Angriffen mit Nahkampfwaffen
Ein Held kann mit einer angelegten Nahkampfwaffe so oft einen Angriff ausführen, wie er bereit ist, Aktionen dafür aufzuwenden und etwaige Gegenangriffe zu erleiden. Angriffe und Gegenangriffe werden immer nacheinander abgehandelt und verrechnet. Falls ein Held zwei Waffen angelegt hat. Bestimmt er bei seinem Angriff (oder Gegenangriff) mit welcher Waffe er die Attacke ausführt. Effekte von Waffen oder Fähigkeiten bei einem Angriff, werden bei Gegenangriffen nicht angewand.
Bei zwei gleichzeitig angelegten Waffen gibt es zusätzlich auch die Möglichkeit einen "Angriff mit zwei Waffen" durchzuführen. In diesem Fall bezahlt der Anwender die Kosten beider Anwendeaktionen der Waffen, würfelt den Grundangriffswurf (W10) und addiert beide Zusatzschaden der Waffen. Ein "Angriff mit zwei Waffen" zieht nur einen Gegenangriff nach sich und kann nur mit Nahkampfwaffen ausgeführt werden.

10)Zusatz zu Fähigkeiten (von Wesen)
Beidhändigkeit: Beide Angriffe erzeugen einen Gegenangriff.

Fliegen: Fliegende Wesen können nur von anderen fliegenden Wesen, von Fernkampfangriffen und durch Gegenangriffe getroffen werden. Zu letzterem: Wenn ein fliegendes Wesen einen Gegner attackiert, der nur Nahkampfschaden verursacht, steht ihm dennoch ein Gegenangriff zur Verfügung. Desweiteren können fliegende Wesen im eigenem Zug einmalig pro Zug vor oder nach der Kampfphase die Position mit einem anderen fliegenden Wesen tauschen.


Schattenhaftigkeit: Ein Wesen mit der Fähigkeit Schattenhaftigkeit erleidet bei einem Wurf von 1 oder 2 mit einen W10 keinen Schaden. Dieser Wurf wird jedes mal fällig, wenn eine Schadensquelle das Wesen mit Schattenhaftigkeit betrifft.

11)
Doppelklassen Held:

In Telperinquár ist es möglich einen Helden mit 2 Klassen zu spielen.
Dazu nutzt man einfach zwei statt einer Helden- und Klassenstufenkarten (z.B. Zauberer/Schurke).

Zu Beginn des Spieles legt man je eine Stufenkarte seiner gewählten Doppelklasse und die beiden Helden aus.
Der Held kann beide Fähigkeiten der Klassen nutzen (Zauber anweden vom Zauberer und Beidhändigkeit vom Schurken etc.) und gilt auch als Zauberer und Schurke, für Klassenkarten, die nur von ihrer Klasse gespielt werden darf.

Der Stufenanstieg wird einzeln gehandhabt, je nach dem welche Stufenkarte man auslegt hat, kann man auch nur mit dieser Klasse eine weitere Stufe steigen.
Für Freie Karten werden die besten Attributswerte der beiden Klassen ausgewählt, bei Karten mit Klassenvorraussetzung wird nur die Stufenkarte der entsprechenden Klasse zum Vergleich der Attributsvorraussetzung herangezogen.
Lebenspunkte werden einmalig pro gleicher Stufe dazugezählt. Es zählt der Wert, der Stufenkarte, die ausgelegt wird um in einer Klasse eine höhere Stufe zu erlangen. Man erhält also nicht erneut Lebenspunkte dazu, wenn man mit der zweiten Klasse aufsteigt, falls die Stufe der ersten Klasse höher oder gleich dieser Stufe ist.
Maximale Lebenspunkte, Rüstung, Resistenz und Aktionen entsprechen immer der ausgelegten Stufenkarte mit dem besten Wert.
Die SVO Regel wird angewandt, wenn eine der Klassen des Mehrklassigen Charakters die Maximalstufe erreicht hat.

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***Edited 2 time(s). Last edit at 04/02/2009 05:43PM by Tas.

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